Los videojuegos mueven actualmente más dinero que la industria del cine y la música juntas. Con tanta demanda y siendo un trabajo tan llamativo es normal que te apetezca trabajar en esta industria pero… ¿Estás preparado? ¿Sabes cómo funcionan por dentro?

Las familias dentro del mundo de los videojuegos

Las empresas de videojuegos pueden ser muy diferentes entre sí. Las hay con proyectos, presupuestos y plantillas muy diferentes. Yo trabajé como concept artist en una, Tragnarion Studios, unos siete años. Dentro de una empresa como esta, de tamaño medio, existen familias bastante diferenciadas donde se aglutinan los desarrolladores. Vamos a verlas:

videojuegos

Diseño

En este departamento puedes encontrar a los responsables de pensar de qué va el o los videojuegos, cuantas fases hay, que ha de hacer el o la protagonista, o si serán un grupo de diferentes personajes, cómo serán los enemigos… básicamente definen todo lo relacionado con el juego.

Son un equivalente a los guionistas del cine, así que si un juego es aburrido suele ser responsabilidad de este departamento.

 

Arte

Son los encargados de hacer que todo lo que ves tenga coherencia artística, para eso se establecen unas guías de estilo marcadas por un director de arte y se trabaja en base a ellas. Todo ha de funcionar, si el juego es de miedo ha de transmitir ese mensaje, si es un mundo de fantasía medieval ha de parecerlo.

Son el equivalente a los decoradores, diseño de vestuario, actores y efectos especiales del cine, si un juego se ve cutre, feo o con un acabado pobre este es el sector donde hay que dar el palo.

Hay un gran elenco de diferentes trabajadores dentro de este grupo que suele ser el más numeroso dentro de una empresa. Concept artist, 3D artist, VFX artist, Animadores, Riggers 3D, Texture artist, son algunas de las especializaciones de esta rama artística de los videojuegos.

Concept artist: Este es mi trabajo, has de digerir la información que te pasa el equipo de diseño y tener en cuenta las indicaciones de tu director de arte y disparar todas las propuestas que se te ocurran. De esa batería de dibujos hacer una preselección y mostrarlas al director o los responsables para que marquen por dónde has de continuar el trabajo.

Hay concept artists más especializados en personajes, otros en escenarios y algunos en props (objetos del escenario, vehículos…). Busca tu fuerte y mejora el resto para ser más equilibrado.

 

3D Artist: En este departamento también he tenido el placer de trabajar. Los hay de varios tipos, los que hacen personajes, los que hacen entornos (environments) y los que hacen props. ¿Adivina dónde quiere trabajar la mayoría? Exacto, en personajes.

Los modeladores realizan en volumen los dibujos que les pasa el departamento de arte. Si puedes modelar y dibujar eres una joya muy bien valorada dentro de la industria, así que te invito a que te pongas ya a dibujar.

La diferencia entre modelar y dibujar es que en dibujo la perspectiva has de crearla tú, no te la da el programa.

Domina la perspectiva y verás cómo tu dibujo mejora. Cuanto más puedas aportar con tu arte mejor que mejor. El 3D es una manera más sencilla de empezar a crear, pero repito, combínalo con dibujo.

¿Qué pasa cuando combinas buenas nociones de dibujo y 3D?

Si dominas bien, o medio bien estas dos disciplinas puedes crear de manera única ya que puedes empezar por dibujo y pasarlo a 3D teniendo todo el proceso bajo tu control o puedes empezar por el 3D y acabar con un dibujo. Mira estos vídeos y observa cómo puedes crear también desde el 3D:

VFX Artist: Suelen ser artistas muy técnicos con buen gusto, esa combinación les convierte en imprescindibles para generar partículas para tus videojuegos favoritos, los chispazos de las balas, el humo, el fuego, los laser… en definitiva casi todos los efectos pasan por sus manos.

 

Animación y Riggin: En una empresa de tamaño medio los animadores suelen hacer el pesado de los modelos que van a animar. El pesado es en resumen crear un esqueleto virtual para el objeto que se va a animar, asignarle un porcentaje de la geometría de este a esos huesos con el fin de que cuando estos se muevan la geometría asignada lo haga con ellos.

La animación es básicamente darle la vida al personaje. No solo es definir los movimientos que va a tener sino darle una actitud, que con solo verlo puedas saber cosas sobre el sujeto animado. Es darle personalidad a través del movimiento.

 

Texture Artist: Los modeladores 3D suelen darle textura a sus creaciones, pero si el volumen de trabajo es muy grande existen especialistas encargados de esta tarea. Los texturizadores son los trabajadores que hacen que los modelos 3D tengan un envoltorio bonito y creíble.

Un modelo no tiene información de color de por sí, es como una escultura, si quieres que la armadura parezca de metal, la carne sea carne, y los materiales parezcan lo que son, has de crearlo a propósito.

Estos artistas generan toda clase de efectos, pintando o usando softwares para darle a cada material el aspecto que ha de tener.

 

Programación: Estos especímenes son realmente especiales, no tanto por sus capacidades físicas, si no por sus poderes mentales. Son capaces de leer Matrix y hacer con ella verdaderas maravillas.

Ellos son los verdaderos responsables de que existan los videojuegos, hacen que todo funcione y desde aquí les doy las gracias por ello.

¿Y cómo puedo trabajar en una de estas empresas de videojuegos?

Ahora ya sabes más o menos que capacidades tienes y qué es lo que se busca dentro de una empresa de este sector. Especialízate y estate preparado para cuando llegue la oportunidad. Estudia, crece y mientras tanto puedes seguir este camino para ir sumando puntos:
Diseño: Juega para averiguar cómo funciona lo que es divertido y que no. Crea juegos de tablero, cartas, haz Mods y observa que gusta a los jugadores, que les aburre, aprende todo lo relacionado con el jugar. Escribe y lee MUCHO. En diseño también has de poder crear historia, descubre las estructuras de una buena trama, cuando es satisfactoria para la audiencia y cuando se queda con cara de ¿Esto es todo? Tú has vivido finales de peli y de juegos que te han emocionado y otros que más valdría ni haber sabido de ellos, puedes marcar la diferencia, fórmate.

 

Arte: Hay un montón de recursos en internet donde formarte para estos puestos. En mi web encontrarás más de un centenar de vídeos y posts gratuitos y productos Premium imprescindibles para mejorar tu dibujo. Pronto espero poderte ofrecer también una guía para tu crecimiento en arte 3D. En arte, a diferencia de algunos otros departamentos, has de demostrar que sabes de lo que hablas. Así que prepara un portfolio lo más brutal que puedas y golpea con fuerza en las puertas de las empresas de videojuegos donde quieras trabajar. Tu trabajo será la llave que abrirá la puerta de las empresas de tus sueños. Así que haz que sea la mejor llave que puedas tener.

Programación: Supongo que estudiar programación es bastante importante, pero desconozco si puedes hacerlo por tu cuenta o has de cursar estudios específicos… En este campo mi ignorancia es evidente, lo siento. Si estás muy interesado deja tu comentario y preguntaré a algunos de mis ex compañeros y amigos programadores para darte la mejor guía de su parte.
Uno de mis compañeros programadores, Moritz Wundke, me ha ayudado a arrojar un poco más de luz sobre su campo. nos comparte esta información, espero que te resulte de utilidad.

Yo siempre recomiendo hacer el grado de Ingeniería Informática (Computer Science), se puede llegar también con un FP o todo autodidacta, pero es mucho más complicado por la alta competencia que existe.

Complementar estos estudios con Másters es ideal, yo hice dos, uno genérico y otro enfocado a la computación de altas prestaciones, sería supercomputación y algoritmia.

No obstante siempre se pide algo e experiencia en el sector. Yo enfoqué mis proyectos al desarrollo de videojuegos, cree dos motores.  Cuando entré en Tragnarion ya había participado en cinco juegos y dos mods, todo suma.

Lo más importante es hacer muchas cosas por cuenta propia y formación amplia.

Moritz Wundke

 

Música: El departamento de música y efectos de sonido se compone de músicos, así que ponte las pilas en cuanto a composición, estudia en un conservatorio o donde puedas, pero la música ha de ser tu vida. Demuestra lo que sabes hacer componiendo y mandando pistas a empresas para hacerte valer. Canciones alternativas, creaciones nuevas, empápate de todo lo que sea crear efectos de audio.

Q.A: Busca como loco empresas que necesiten de este servicio, no necesitas más que una buena predisposición, ser alguien organizado y suerte. Prepárate para el puesto ofreciendo conocimientos alternativos y demostrables en arte, programación, música o diseño. Esto puede marcar la diferencia entre empezar a trabajar en videojuegos o no hacerlo.

Material de apoyo Diseño:

 

Estos libros son recomendaciones de mis colegas diseñadores, espero que te sirvan. (Se me había olvidado decirte que el inglés va a ser una materia obligatoria si quieres trabajar en la industria)

Material de apoyo de Arte:

Lugares donde encontrar ofertas de trabajo

Existes algunos portales donde puedes buscar y presentar tu trabajo. Te presento dos de los más reconocidos actualmente, quizá estoy olvidando algún recurso o web, no dudes en dejar tu comentario.

 

Gamasutra: Las últimas novedades del mundo videojueguil, oferta y demanda de empleo.

 

Artstation: Exponte a plena luz, los directores de arte buscan por aquí a los mejores artistas para su próxima producción. Aquí está mi perfil.

Stratos: La web de habla española donde puedes encontrar tu oportunidad de oro. Muchos compañeros han emepzado por aquí. 

 

Existen agentes que moverán tu trabajo y te colocarán en la empresa que necesite de tus servicios. Ahora mismo no puedo recomendarte ninguna pero si crees que necesitas una de estas agencias puedes encontrarlas desde la red social de Linked in fácilmente.

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